Рабочая программа курса внеурочной деятельности Мир Scratch

Выписка из содержательного раздела
основной образовательной программы
начального общего образования
БМАОУ СОШ № 11

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА
курса внеурочной деятельности
«Мир Scratch»
(стартовый уровень)
3 класс

Автор:
Учитель Кабакова Т. М.

2024 г.

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА.
Данная программа разработана с учетом основных законодательных и нормативных актов
Российской Федерации и Свердловской области. Реализация программы предполагает освоение
стартового уровня.
Направленность: техническая.
Актуальность программы:
Дополнительная общеразвивающая программа «Мир Scratch» (далее Программа) реализуется в
соответствии с технической направленностью образования.
В последние годы стал популярным язык и одноименная среда программирования - Scratch. Это
можно объяснить потребностью и педагогического сообщества, и самих детей в средстве, которое
позволит легко и просто, но не бездумно, исследовать и проявить свои творческие способности.
Данная программная среда дает принципиальную возможность составлять сложные по своей
структуре программы, не заучивая наизусть ключевые слова, и при этом в полной мере проявить
свои творческие способности и понять принципы программирования.
Отличительные особенности среды программирования Scratch это:
 объектная ориентированность;
 поддержка событийно-ориентированного программирования; параллельность выполнения
скриптов;
 дружественный интерфейс;
 разумное сочетание абстракции и наглядности;
 организация текстов программ из элементарных блоков;
 наличие средств взаимодействия программ, написанных на Scratch, с реальным миром
посредством дополнительного устройства;
 встроенная библиотека объектов;
 встроенный графический редактор;
 активное интернет-сообщество пользователей.
Цель – Основной целью программы является обучение программированию через создание
творческих проектов, развитие личности ребенка, способного к творческому самовыражению,
обладающего технической культурой, аналитическим мышлением, навыками и умениями
робототехники и программирования, умеющего работать в коллективе, способного применять
полученные знания при решении бытовых и учебных задач.
Задачи:
Обучающие задачи








овладеть навыками составления алгоритмов;
овладеть понятиями «объект», «событие», «управление», «обработка событий»;
изучить функциональность работы основных алгоритмических конструкций;
сформировать представление о профессии «программист»;
сформировать навыки разработки, тестирования и отладки несложных программ;
познакомить с понятием проекта и алгоритмом его разработки;
сформировать навыки разработки проектов: интерактивных историй, интерактивных игр,
мультфильмов, интерактивных презентаций.

Развивающие задачи
 способствовать развитию критического, системного, алгоритмического и творческого
мышления;
2

 развивать внимание, память, наблюдательность; познавательный интерес;
 развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками
информации;
 развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе.
Воспитательные задачи
 формировать положительное отношение к информатике и ИКТ;
 развивать самостоятельность и формировать умение работать в паре, малой группе,
коллективе;
 формировать умение демонстрировать результаты своей работы.
Отличительные особенности:
Программа модифицированная, за основу взят и переработан ряд программ других
педагогических работников школ и дополнительного образования.
Преимущество данной программы перед аналогичными состоит в развитии у обучающихся
логического и пространственного мышления.
В Scratch можно сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманные персонажи,
создавать презентации, игры, в том числе и интерактивные, исследовать параметрические
зависимости.
Любой персонаж в среде Scratch может выполнять параллельно несколько действий –
двигаться, поворачиваться, изменять цвет, форму и.т.д., благодаря чему юные скретчисты учатся
осмысливать любое сложное действие как совокупность простых. В результате учащиеся не только
осваивают базовые концепции программирования (циклы, ветвления, логические операторы,
случайные числа, переменные, массивы), которые пригодятся им при изучении более сложных
языков, но и знакомятся с полным циклом решения задач, начиная с этапа описания идеи и
заканчивая тестированием и отладкой программы.
Scratch легко перекидывает мостик между программированием и другими школьными
науками, он хорош как нечто необязательное в школьном курсе, но оттого и более привлекательное.
Scratch – свободно распространяемая программа. Она одинаково хорошо устанавливается в
любой операционной системе, применяемой в школе.
Scratch создали американцы Митч Резник и Алан Кей. На русский язык программа переведена
доцентом Нижегородского университета Евгением Патаракиным.
Обоснование необходимости реализации программы.
Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием
вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни
при работе с большим объемом информации; при решении практических и жизненных задач.
Программа «Мир Scratch» позволяет создавать собственные программы для решения конкретной
задачи. Это является отличительной особенностью данной программы.
Актуальность проектной деятельности сегодня осознаётся всеми. ФГОС нового поколения
требует использования в образовательном процессе технологий деятельного типа, методы проектноисследовательской деятельности определены как одно из условий реализации основной
образовательной программы образования.
Следует иметь в виду, что возрастные особенности школьника среднего возраста не
позволяют в полной мере реализовать проведение полноценных научных исследований. Раннее
включение в организованную специальным образом проектную деятельность творческого характера
позволяет сформировать у школьника познавательный интерес и исследовательские навыки. В
будущем они станут основой для организации научно-исследовательской деятельности в вузах,
колледжах, техникумах и т.д.
3

Организация научно-познавательной деятельности школьника требует использования
инструмента (средства) для выполнения как исследовательских, так и творческих проектов. В
качестве такого инструмента я вижу среду программирования Scratch.
Предлагаемый курс является отличной средой для проектной деятельности. В ней есть все
необходимое:
 графический редактор для создания и модификации визуальных объектов;
 библиотека готовых графических объектов (некоторые из них содержат наборы скриптов);
 библиотека звуков и музыкальных фрагментов;
 большое количество примеров.
Scratch является отличным инструментом для организации научно-познавательной
деятельности школьника благодаря нескольким факторам:
 эта программная среда легка в освоении и понятна школьникам, но при этом - она позволяет
составлять сложные программы;
 эта программа позволяет заниматься и программированием, и созданием творческих
проектов;
 вокруг Scratch сложилось активное, творческое международное сообщество.
Язык Scratch особенно интересен для начального уровня изучения программирования.
Обучение основам программирования в этой среде наиболее эффективно при выполнении
небольших (поначалу) проектов. При этом естественным образом ученик овладевает интерфейсом
новой для него среды, постепенно углубляясь как в возможности Scratch, так и в идеи собственно
программирования. Базовый проект един для всех учеников и выполняется совместно с учителем.
Затем предлагаются возможные направления развития базового проекта, которые у разных учеников
могут быть различными.
При создании сложных проектов ученик не просто освоит азы программирования, но и
познакомится с полным циклом разработки программы, начиная с этапа описания идеи и заканчивая
тестированием и отладкой.
Scratch не просто среда для программирования, через нее можно выйти на многие другие
темы школьной информатики. Создавая свои собственные игры и мультфильмы, дети научатся
разрабатывать проекты, ставить цели и задачи. Чтобы оформить это, нужно поработать в текстовом
редакторе. Потом надо нарисовать героя, окружение. Разработать алгоритм действий героя,
алгоритмы его реакций на события. Надо будет озвучить героя и события (записать, обработать
звук). Важно и то, что ребенок имеет возможность поделиться результатами своего творчества с
друзьями или другими пользователями: кнопка для размещения созданного проекта в Сети
находится непосредственно в программе.
Адресат программы и возрастные особенности.
Программа рассчитана на детей среднего школьного возраста.
Организация учебной деятельности подростков – важнейшая и сложнейшая задача. Ученик
среднего школьного возраста вполне способен понять аргументацию педагога, родителя, согласиться
с разумными доводами. Однако в виду особенностей мышления, характерных для данного возраста,
подростка уже не удовлетворит процесс сообщения сведений в готовом, законченном виде. Ему
захочется проверить их достоверность, убедиться в правильности суждений. Споры с учителями,
родителями, приятелями – характерная черта данного возраста. Их важная роль заключается в том,
что они позволяют обменяться мнениями по теме, проверить истинность своих воззрений и
общепринятых взглядов, проявить себя. В частности, в обучении большой эффект дает внедрение
проблемных задач.
Средний школьный возраст является периодом интенсивного развития и качественного
преобразования познавательных процессов: они начинают приобретать опосредствованный характер
и становятся осознанными и произвольными. Ребенок постепенно овладевает своими психическими
процессами, учится управлять восприятием, вниманием, памятью.
4

Важным условием для формирования теоретического мышления в среднем школьном
возрасте является формирование научных понятий. Теоретическое мышление позволяет ученику
решать задачи, ориентируясь не на внешние, наглядные признаки и связи объектов, а на внутренние,
существенные свойства и отношения.
Занятия по Scratch программированию развивают логику, повышают системность мышления,
а также развивают творческие способности. Все это также влияет на степень осознанности в
принимаемых решениях. Даже, если ребенок не станет программистом, то понимание, как
составляются программы, обязательно пригодятся в другой деятельности, какую бы профессию
ребенок не выбрал в будущем.
Объем и срок освоения программы.
Общее количество учебных часов, запланированных на весь период обучения и необходимых
для освоения программы – 72 часа.
Срок освоения программы - 1 год.
Особенности организации образовательного процесса.
Обучаясь по программе дети проходят путь от простого к сложному с учетом возраста, к
пройденному материалу на новом, более сложном творческом уровне.
Очень важным представляется тренировка работы в коллективе и развитие самостоятельного
технического творчества.
Теоретический материал при реализации программы подается небольшими порциями с
использованием игровых ситуаций.
Для закрепления и проверки уровня усвоения знаний применяются рефлексивные
интерактивные упражнения.
Практические задания составлены так, чтобы время на их выполнение не превышало 20
минут. Практические задания могут включать в себя работу с готовым проектом на редактирование
скрипта, на дополнение скрипта командами, на сборку скрипта самостоятельно.
Работа по созданию глобальных творческих проектов следует начинать с разъяснения
алгоритма разработки проектов, адаптированного под возраст младших школьников.
Форма обучения.
Формы занятий определяются количеством детей и особенностями материала. Занятия
проводятся по группам в аудитории. Занятий для самостоятельного изучения материала вне
аудитории не предусмотрено.
Форма занятий — по количеству детей, фронтальная, при которой работа преподавателя
ведется сразу со всей группой в едином темпе и с общими задачами. При этом выделяется время на
проверку работы каждого обучающегося через определенные промежутки времени, для фиксации
правильности выполнения полученного материала.
Режим занятий, периодичность и продолжительность занятий.
Программа рассчитана на детей в возрасте от 9 до 12 лет. Группа формируется из 10-ми
человек — по количеству рабочих мест (компьютеров).
Объем программы составляет 72 учебных часа.
Срок реализации программы составляет 36 учебных недель в период времени с 1 сентября по
31 мая. Запланированный срок реален и достаточен для достижения цели и ожидаемых результатов.
Режим занятий: 2 раза в неделю по 40 минут, что соответствует требованиям санитарноэпидемиологического законодательства.

Планируемые результаты.
5

В результате изучения курса получат дальнейшее развитие личностные, регулятивные,
коммуникативные и познавательные универсальные учебные действия, учебная (общая и
предметная) и общепользовательская ИКТ-компетентность обучающихся.














В основном формируются и получают развитие метапредметные результаты такие, как:
умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее
эффективные способы решения учебных и познавательных задач;
умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль
своей деятельности в процессе достижения результата;
умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности её
решения;
умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для
решения учебных и познавательных задач;
владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления
осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;
умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и
сверстниками;
формирование и развитие компетентности в области использования информационнокоммуникационных технологий (далее ИКТ-компетенции).
Вместе с тем делается существенный вклад в развитие личностных результатов, таких как:
формирование ответственного отношения к учению;
формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со
сверстниками и взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов
деятельности.
В части развития предметных результатов наибольшее влияние изучение курса оказывает:
на формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать
способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием
соответствующих программных средств обработки данных;
формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с
компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной
этики и права.

Формы аттестации.
Форма аттестации обучающихся по данной программе - итоговая проектная работа.
Запланированы участия в конкурсах, результаты которых также являются оценочной единицей.
Формы отслеживания и фиксации образовательных результатов.
Для отслеживания результатов обучения по программе используется метод педагогического
наблюдения, беседа с учащимися, педагогический анализ проводимых отчетных мероприятий.

6

МОНИТОРИНГ
освоения общеобразовательной программы дополнительного образования «Мир Scratch»
Цель: отслеживание динамики развития личностных качеств и исполнительских навыков
обучающихся.
Входной контроль
Дата проведения: Сентябрь

Промежуточный контроль

Дата проведения: Декабрь

Итоговый контроль

Дата проведения: Май

С целью проверки эффективности развития личностных качеств и исполнительских навыков
обучающихся используются показатели универсальных учебных действий:
- Мотивация, активная позиция обучающегося - интерес и потребность к данному виду
деятельности, активность самоорганизации и стремление к занятиям, проявляемая активность при
достижении целей, эмоциональное участие в процессе обучения, умение устанавливать личностный
смысл деятельности, мотивировать ее внутренней или внешней необходимостью.
- Умение работать в команде - наличие коммуникативных навыков как фактора социализации
обучающихся, создания благоприятного климата в детском коллективе для более легкого и
успешного освоения программы.
- Умение самостоятельно находить способы решения поставленной задачи – осознание
обучающимися уровня освоения планируемого результата деятельности, приводящее к пониманию
своих проблем и тем самым созданию предпосылок для дальнейшего самосовершенствования.
Для проведения мониторинга определены три уровня развития определенных качеств: высокий,
средний, низкий.
Высокому уровню (4-5 баллов) соответствуют:
Высокое и четкое проявление параметра, хорошо сформированный навык, глубокое, устойчивое
знание предмета;
Средний уровень развития (2-3 балла) характеризуется:
Среднее проявление параметра, навык сформирован, присутствуют знания на среднем уровне,
результат не стабильный;
Начальный уровень развития (0-1 балл):
Исследуемый параметр не развит, не выражен или проявляется на низком уровне, редко, навык
не сформирован.
В ходе проведения мониторинга применяются следующие методы:






наблюдение,
опрос,
беседа,
диагностика.

7

Формы предъявления и демонстрации образовательных результатов.
Основной целью данной программы является формирование и развитие у детей навыков и
умений конструирования и начального программирования, способность применять полученные
знания при решении бытовых и учебных задач.
Успехи, достигнутые учащимися, демонстрируются во время проведения творческих
мероприятий и оцениваются соучениками, родителями и педагогами.
Для этого используются такие формы:
 открытые занятия;
 обобщающие занятия;
 защита проектов.
Материально-техническое обеспечение
Для реализации настоящей программы требуется:
 наличие компьютерного класса, с оборудованием, соответствующим санитарным нормам;
 10 ученических мест;
 каждое учебное место должно быть оборудовано 1 компьютером с установленным
программным обеспечением Scratch;
 принтер, сканер;
 СМАРТ доска.



Информационное обеспечение – аудио-, видео-, фото-, интернет источники.
1. https://scratch.mit.edu/ – web сайт Scratch

1.
1.1.
1.2

2.

Введение
Инструктаж по ТБ. Знакомство со средой Scratch.
Понятие спрайта и объекта.
Создание и редактирование спрайтов и фонов для
сцены. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из
Интернета
Среда программирования Scratch

2
1

1
1

1

Практика

Наименование разделов и тем

Теория

№

Всего часов

УЧЕБНЫЙ ПЛАН

Форма
контроля

1
Устный опрос
1

36

9

27

Практическая
работа

2.1.

Управление спрайтами: команды идти, повернуться на
угол, опустить перо, поднять перо, очистить.

2

1

1

2.2.

Координатная плоскость. Точка отсчёта, оси координат,
единица измерения расстояния, абсцисса и ордината.

2

1

1

2.3.

Навигация в среде Скретч. Определение координат
спрайта. Команда идти в точку с заданными
координатами.
Создание проекта «Кругосветное путешествие
Магеллана». Команда плыть в точку с заданными
координатами.
Создание проекта «Кругосветное путешествие
Магеллана» (продолжение). Режим презентации.
Понятие цикла. Команда Повторить. Рисование узоров
и орнаментов.

1

1

1

1

Практическая
работа

1

1

Конструкция всегда. Создание проектов «Берегись
автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда если
край, оттолкнуться.
Ориентация по компасу. Управление курсом движения.
Команда повернуть в направлении. Проект «Полёт
самолёта».
Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание
проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая на
скакалке» и «Бегущий человек».
Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка».
Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка»
(продолжение).
Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если.
Управляемый стрелками спрайт.
Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся
котёнок».
Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт».

1

Практическая
работа
Устный опрос,
Практическая
работа
Практическая
работа

2.4.

2.5.
2.6.

2.7.

2.8.

2.9.

2.10.
2.11.
2.12.
2.13.
2.14.

9

2

2

1

1

1

1

1

1

1

1
1

1

1

1

1

1

1

1

1

Устный опрос,
Практическая
работа
Устный опрос,
Практическая
работа
Практическая
работа

Устный опрос,
Практическая
работа
Практическая
работа
Устный опрос
Практическая
работа
Практическая
работа
Практическая
работа
Устный опрос

Составные условия. Проекты «Хождение по коридору»,
«Слепой кот», «Тренажёр памяти».
Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный
экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки»,
«Вырастим цветник».
Циклы с условием. Проект «Будильник».

1

1

Устный опрос

1

1

Практическая
работа

1

1

1

1

2.20.

Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры.
Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка».
Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки
передать сообщение и когда я получу сообщение.
Проекты «Лампа» и «Диалог».
Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт».

1

1

2.21.

Датчики. Проекты «Котёнок-обжора», «Презентация».

1

1

2.22.

Переменные. Их создание. Использование счётчиков.
Проект «Голодный кот».

2

2.23.

Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта
«Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока.
Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты
«Цветы» (вариант-2), «Правильные многоугольники».
Список как упорядоченный набор однотипной
информации. Создание списков. Добавление и удаление
элементов. Проекты «Гадание», «Назойливый
собеседник».
Создание игры «Угадай слово».

1

1

1

1

Практическая
работа
Практическая
работа
Устный опрос,
Практическая
работа
Практическая
работа
Практическая
работа
Устный опрос,
Практическая
работа
Практическая
работа
Практическая
работа
Устный опрос,
Практическая
работа

1

1

Создание тестов – с выбором ответа и без.
Поиграем со словами. Строковые константы и
переменные. Операции со строками.

1
2

1
2

Основные приёмы программирования

30

8

Координатная плоскость. Команды движения на
плоскости. Управление с помощью клавиш.
Способы взаимодействия между объектами. Условный
алгоритм. Разработка комикса.
Способы движения объектов. Циклический алгоритм.
Разработка игры «Догони меня!»
Использование случайных значений. Разработка игры
«Голодная рыбка»
Использование переменных. Добавление функции
«подсчет жизней»
Понятие модели. Основные этапы разработки и
исследования моделей на компьютере. Этапы
разработки компьютерных игр.
Проект: ловить рыбок в аквариуме и считать жизни,
рыбки появляются снова через несколько секунд.
Понятие параллельного и последовательного

1

1

Устный опрос

1

1

Устный опрос

2.15.
2.16.

2.17.
2.18.
2.19.

2.24.
2.25.

2.26.
2.27.
2.28.
3.
3.1.
3.2.
3.3.
3.4.
3.5.
3.6.

3.7.

10

2

2

1

1

1

1

1

1

22

1

1

1

1

1

1

1

1

Практическая
работа
Устный опрос
Практическая
работа

1

1

Практическая
работа
Практическая
работа
Практическая
работа
Устный опрос
Практическая
работа

3.13.

выполнение команд, скриптов.
Использование эффектов внешности
оживления и украшения игры для создания
анимации, Проект «Моя первая компьютерная игра»:
разработка сюжета, проработка героев, планирования
действий
Проект «Моя первая компьютерная игра»:
программирование взаимодействия героев.
Проект «Моя первая компьютерная игра»:
программирование переходов между уровнями.
Проект «Моя первая компьютерная игра»: отладка
программы, тестирование игр.
Проект «Моя первая компьютерная игра»: презентация
игр.
Работа с Пером

3.14.

Создание «разукрашек»

1

1

3.15.

Создание «рисовалок»

1

1

3.16.

Работа со звуками. Озвучка мультика.

1

1

3.17.

Проект «Лабиринт Минотавра»

1

1

3.18.

Разработка проекта «Лабиринт Минотавра»

1

1

3.19.

Представление проекта «Лабиринт Минотавра»

1

1

3.20.

1

3.26.
3.27.

Использование формул для расчета. Применение
формул для создания калькулятора.
Использование сложных условий, вложенных условий.
Создание калькулятора с функцией запоминания
Знакомство с законами Архимеда и Ньютона, выделение
и описание моделей.
Проекты «Физика тел – законы Архимеда, Ньютона»
Разработка проектов «Физика тел – законы Архимеда,
Ньютона»
Представление проектов «Физика тел – законы
Архимеда, Ньютона»
Проекты «Дудлджамп, пакман, футбол»
Разработка проекта «Дудлджамп»

3.28.

Разработка проекта «Пакман»

1

1

3.29.

Разработка проекта «Футбол»

1

1

3.30.

Представление проектов «Дудлджамп, пакман, футбол»

1

1

4.
4.1.

Создание собственных проектов
Создание проектов по собственному замыслу.

6
4

3.8.

3.9.
3.10.
3.11.
3.12.

3.21.
3.22.
3.23.
3.24.
3.25.

11

1

Устный опрос

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1
1

1
1

1
1
1

1
1
1

1

5
4

Практическая
работа
Практическая
работа
Практическая
работа
Практическая
работа
Практическая
работа
Практическая
работа
Практическая
работа
Практическая
работа
Практическая
работа
Практическая
работа
Практическая
работа
Устный опрос
Практическая
работа
Устный опрос
Устный опрос
Практическая
работа
Практическая
работа
Устный опрос
Практическая
работа
Практическая
работа
Практическая
работа
Практическая
работа
Практическая

4.2.
4.3.

Регистрация в Скретч-сообществе. Публикация проектов
в Сети
Итоговое занятие Подведение итогов года
Всего:
Итого:

12

1
1

1
1
19
72

53

работа
Практическая
работа
Устный опрос

СОДЕРЖАНИЕ УЧЕБНОГО ПЛАНА
Введение (2ч.) Обзор программного обеспечения "Scratch", знакомство с компьютером, знакомство с
правилами поведения и техники безопасности в рамках компьютерного класса.
Среда программирования Scratch (36ч.) Возможности Scratch и примеры проектов, интерфейс и
главное меню Scratch, сцена, объекты (спрайты), свойства объектов, методы и события, программа,
команды и блоки, программные единицы: процедуры и скрипты. линейный алгоритм, система
координат на сцене Scratch, основные блоки, цикл в природе, циклические алгоритмы, цикл
«Повторить n раз», цикл «Всегда», библиотека костюмов и сцен Scratch, анимация формы,
компьютерная графика, графические форматы и т. д. Запись звука, форматы звуковых файлов,
озвучивание проектов Scratch.
Основные приёмы программирования (30ч.) Рассматриваемые вопросы: алгоритм, свойства
алгоритмов, способы записи алгоритмов, команды и исполнители.
Создание собственных проектов (6ч.) Создание проектов по собственному замыслу. Регистрация в
Скретч-сообществе. Публикация проектов в Сети.

13

МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ









Методы обучения
В процессе реализации программы используются следующие методы организации занятий:
словесные методы (лекция, объяснение);
демонстративно-наглядные (демонстрация работы в программе, схем, скриптов, таблиц);
исследовательские методы;
работа в парах;
работа в малых группах;
проектные методы (разработка проекта по спирали творчества, моделирование, планирование
деятельности)
работа с Интернет-сообществом (публикация проектов в Интернет-сообществе скретчеров).

Практическая часть работы – работа в среде программирования со скриптами и
проектирование информационных продуктов. Для наилучшего усвоения материала практические
задания рекомендуется выполнять каждому за компьютером. При выполнении глобальных проектов
рекомендуется объединять школьников в пары. Текущий контроль уровня усвоения материала
осуществляется по результатам выполнения рефлексивных упражнений и практических заданий.
Итоговый контроль осуществляется по результатам разработки проектов. Формы подведения итогов:
презентация проекта, испытание квеста, игры.







Для успешной реализации программы используются следующие методические материалы:
учебно-тематический план;
календарно-тематический план;
теоретический материал по изучаемым темам;
инструкции по технике безопасности и правилам поведения в учреждении;
справочники и переводчики в электронном виде;
методическая литература для педагогов дополнительного образования.

Дидактическое обеспечение программы включает в себя следующие материалы:
 учебные презентации по темам;
 материалы для практических и самостоятельных заданий;

материалы для проведения конкурсных мероприятий.
Форма организации образовательного процесса.
Форма организации деятельности групповая, при этом отдельные вопросы и ошибки
рассматриваются в индивидуальном порядке с каждым обучающимся, исходя из особенностей
каждого обучающегося в усвоении пройденного материала.
Первая часть занятия предполагает получение обучающимся нового материала. Во время
второй части занятия обучающийся пытается самостоятельно реализовать полученную
теоретическую базу в рамках собственного проекта. Оценка результатов производится коллективно
всей группой.
Некоторые занятия полностью отведены на реализацию проектной работы.
Общение на занятии ведётся в свободной форме — каждый обучающийся в любой момент
может задать интересующий его вопрос без поднятия руки. Данный момент очень важен в процессе
обучения, так как любой невыясненный вопрос, может превратиться в препятствие для получения
обучающимся последующих знаний и реализации им собственных проектов.
Формы проведения занятий:
 занятие с использованием игровых технологий;
 занятие-игра;
 занятие-исследование;
 творческие практикумы (сбор скриптов с нуля);
 занятие-испытание игры;
 занятие-презентация проектов;

 занятие с использованием тренинговых технологий (работа на редактирование готового
скрипта в соответствии с поставленной задачей).
Педагогические технологии
Современные
образовательные
технологии

Цель использования
технологий
и/или методик

и/или методики
Личностноориентированная

Здоровьесберегающая

Описание внедрения Результат использования
технологий и/или
технологий и/или методик
методик в практической
профессиональной
деятельности

Максимальное
развитие, а не
информирование
заранее данных
индивидуальных
познавательных
способностей ребенка
на основе
использования
имеющегося у него
опыта

Раскрытие
возможностей
каждого
обучающегося,
организация
совместной,
познавательной,
творческой
деятельности
каждого ребенка.

Раскрытие и
использование
субъективного
опыта каждого
обучающегося,
становление
личности путем
организации
познавательной
деятельности.

Сохранение,
формирование и
укрепление здоровья
обучающихся.

Профилакти
ка сколиоза,
укрепление
мышечного
корсета,
коррекция
недостатков
осанки.

Формирование у
детей необходимых
знаний, навыков по
здоровому образу
жизни,
использование
обучающимися
полученных знаний
в повседневной
жизни.

15

Групповая

ИКТ

Выявить, учесть,
развить творческие
способности детей и
приобщить их к
многообразной
творческой
деятельности с
выходом на
конкретный продукт,
который можно
фиксировать
(комбинация, этюд,
номер и т.д.)
воспитание
общественно-активной
творческой личности и
способствует
организации
социального
творчества,
направленного на
служение людям в
конкретных
социальных ситуациях
Развитие
мышления,
развитие
коммуникативных
способностей,
развитие навыков
исследовательской
деятельности,
формирование
умений принимать
решения в
сложных
ситуациях,
формирование
информационной
культуры.

Обучение
осуществляется
путем общения в
динамических
группах, когда
каждый учит
каждого.
Обучение есть
общение
обучающихся и
обучаемых.

Воспитывает
чувство
товарищества,
взаимовыручки,
взаимопомощи и
понимания, что
влияет на
сплоченность
коллектива и
способность
ребенка найти свое
место в детском
обществе.

Использование
компьютерных
технологий, как
основной
компонент для
организации
учебного
процесса.

Формирование и
развитие базовых
знаний
использования
новых
информационнокоммуникативных
технологий как в
учёбе, так и в
другой
деятельности
человека

Алгоритм учебного занятия.
Занятие длится 40 минут и состоит из следующих этапов:
1.
Приветствие. Обсуждение темы занятия - 2 мин.
2.
Практическое повторение пройденного материала — 3 мин.
3.
Подготовка к работе ПО Scratch – 1 мин.
4.
Создание скрипта – 20 мин.
5.
Физкультминутка – 2 мин.
16

6.
7.
8.

Редактирование скрипта – 5 мин.
Защита проекта – 5 мин.
Финал занятия, подведение итогов — 2 мин.

17

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
Список литературы, используемой педагогом
1. Авторская программа курса по выбору «Творческие задания в среде программирования
Scratch» Ю.В.Пашковской 5-6 классы, которая входит в сборник «Информатика. Программы
для образовательных организаций: 2-11 классы» / составитель М.Н. Бородин. – М.: БИНОМ.
Лаборатория знаний, 2015.
2. Иллюстрированное руководство по языкам Scratch и Python «Программирование для
детей»/К. Вордерман, Дж.Вудкок, Ш.Макаманус и др.; пер. с англ.С.Ломакин. – М.:Манн,
Иванов и Фербер, 2015.
3. Т.Е. Сорокина, поурочные разработки «Пропедевтика программирования со Scratch» для 5-го
класса, 2015 г.
4. Учебно-методическое
пособие.
Проектная
деятельность
школьника
в
среде
программирования Scratch. /В.Г. Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова. - Оренбург - 2009
5. http://scratch.mit.edu/pages/source – страница разработчиков.
6. http://scratch.mit.edu/ - официальный сайт проекта Scratch.
7. http://setilab.ru/scratch/category/commun/Cайт «Учитесь со Scratch»
8. http://minecraftnavideo.ru/play/vd20J2r5wUQ/scratch_lesson_01_znakomstvo_so_sredoj_programm
irovaniya_scratch.html
Список литературы, рекомендованной обучающимся
1. Первый шаг в робототехнику: практикум для 5–6 класcов / Д. Г. Копосов / М.: БИНОМ.
Лаборатория знаний, 2012
2. https://scratch.mit.edu/ – web сайт Scratch
3. http://robot.edu54.ru/ - Портал «Образовательная робототехника»
Список литературы, рекомендованной родителям
1. Развитие ребенка в конструктивной деятельности. Справочное пособие / Н. В. Шайдурова /
М.: Сфера, 2008
2. Робототехника для детей и их родителей / Ю. В. Рогов; под ред. В. Н. Халамова — Челябинск,
2012. — 72 с.: ил.http://www.robogeek.ru/ - РобоГик, сайт, посвященный робототехнике
3. http://wroboto.ru/ - Сайт, посвященный международным состязаниям роботов
4. http://www.wedobots.com/ - Портал WeDo Bots
5. http://ligarobotov.ru/ - сайт проекта «Лига роботов

Приложение №1
Оценочные материалы
По завершении изучения крупных тем или в конце учебного года целесообразно проведение
нескольких занятий в форме конференции, где бы каждый ученик или группа учеников могли
представить свою работу, по заинтересовавшей их тематике.
№
Критерий
Оценка (в баллах)
1
Актуальность поставленной
3 – имеет большой интерес (интересная тема)
Задачи
2 – носит вспомогательный характер
1 – степень актуальности определить сложно
0 – не актуальна
2
Новизна решаемой задачи
3 – поставлена новая задача
2 – решение данной задачи рассмотрено с
новой точки зрения, новыми методами
1 – задача имеет элемент новизны
0 – задача известна давно
3
Оригинальность методов
3 – задача решена новыми оригинальными
решения задачи
методами
2 – использование нового подхода к решению
идеи
1 – используются традиционные методы
решения
4
Практическое значение
2 – результаты заслуживают практического
результатов работы
использования
1 – можно использовать в учебном процессе
0 – не заслуживают внимания
5
Насыщенность элементами
Баллы суммируются за наличие каждого
Мультимедийности
критерия
1
–
созданы новые объекты
или
импортированы из библиотеки объектов
1
–
присутствуют
текстовые
окна,
всплывающие окна, в которых приводится
пояснение содержания проекта
1 – присутствует музыкальное оформление
проекта,
помогающего
понять
или
дополняющего содержание (музыкальный
файл, присоединенный к проекту)
1 – присутствует мультипликация
6
Наличие скриптов (программ)
2 – присутствуют самостоятельно, созданные
скрипты
1 – присутствуют готовые скрипты
0 – отсутствуют скрипты
7
Уровень проработанности
2 – задача решена полностью и подробно с
решения задачи
выполнением всех необходимых элементов
1
–
недостаточный
уровень
проработанности решения
0 – решение не может рассматриваться как
удовлетворительное
8
Красочность оформления
2 – красочный
фон,
отражающий
работы
(дополняющий) содержание, созданный с
помощью
встроенного
графического
редактора
или импортированный из
19

9

Качество оформления работы

Максимальное количество
Баллов

библиотеки рисунков
1 – красочный фон, который частично
отражает содержание работы
0 – фон тусклый, не отражает содержание
работы
3 – работа оформлена изобретательно,
применены нетрадиционные средства,
повышающие качество описания работы
2 – работа оформлена аккуратно, описание
четко, последовательно, понятно, грамотно
1 – работа оформлена аккуратно, но без
«изысков», описание непонятно, неграмотно
24 балла

20

Приложение №2
Воспитательная работа с обучающимися
Воспитательная работа является неотъемлемой частью образовательного процесса. Можно выделить
два основных направления воспитательной работы: формирование мировоззрения и воспитание
нравственных качеств, таких как ответственность, трудолюбие, вежливость, терпение и др.
Реализация воспитательной работы осуществляется через ряд мероприятий.
№ Проводимые мероприятия
1 Беседа о правилах поведения в компьютерном классе.
Проведение инструктажей по технике безопасности.
2 Организация взаимопомощи в учебе

Сроки проведения
В течение года
На каждом занятии

3

Беседа «Мы и компьютер» - охрана зрения, осанки.

В течение года

4

Организация минуты отдыха на учебных занятиях

На каждом занятии

5
6

Проектная деятельность
Участие в конкурсаx, олимпиадах, а также разработка и
проведение собственных конкурсов и олимпиад
Представление достижений, результатов, способностей учащихся
родителям, педагогам, сверстникам.
Беседы о правилах дорожного движения

В течение года
В течение года

7
8

21

В течение года
В течение года


Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных (согласие). Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».